Chronologie moderne — Partie 2 et keycards
Arc présent de L'Incident de Galley House : keycard, personnel D&M et FRC, révélation d'Ervin, codes 27–32.
Début de la Partie 2
Mi-enquête, l'histoire se scinde : souvenirs 1936 (personnes 1–11) et scènes actuelles (64–75). Le jeu vous demande d'insérer une keycard moderne. Vous pouvez changer de carte librement.
Contenu entièrement nouveau du remaster Steam — environ une heure d'épilogue supplémentaire reliant l'excavation D&M à Galley House.
Personnages du présent
| # | Nom | Rôle |
|---|---|---|
| 64 | Ervin | Mysterious figure revealed late in Part 2 |
| 65 | Sam Moors | Managing Director, D&M |
| 66 | Meg Patterson | Technical Engineer, D&M |
| 67 | Laurence Dunn | Machine Supervisor, D&M |
| 70 | Reya Beckon | Junior Engineer, D&M (player character) |
| 73 | Mason Gibbs | Geography Teacher |
| 74 | Pippa Smith | Researcher, FRC |
| 75 | Jacqueline | Lawyer |
Reya Beckon (#70) est ingénieure junior chez D&M, pas journaliste. Vous la jouez dans les scènes modernes.
Ervin (#64) et rejeux
En fin de Partie 2, Ervin (#64) est révélé. Quatre scènes se rejouent avec la personne 64 ajoutée :
| Avant révélation | Avec +64 | Salle |
|---|---|---|
27-AT-66-75 | 27-AT-64-66-75 | Attic |
29-BI-73 | 29-BI-64-73 | Billiard |
30-ST-67-74 | 30-ST-64-67-74 | Study |
31-KI-66 | 31-KI-64-66 | Kitchen |
Guide : rejeu Ervin. Codes : codes modernes.
Questions fréquentes
Partie 2 obligatoire pour la vraie fin ?
Oui. Elle conditionne l'épilogue étendu et plusieurs succès.
Finir 1936 d'abord ?
Le jeu impose le swap de keycard à un moment précis ; retour 1936 possible ensuite.
D&M et FRC ?
D&M = firme d'ingénierie ; FRC = conseil de recherche lié à Pippa Smith.
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